Cari Blog Ini

Rabu, 06 November 2013

DESAIN PEMODELAN GRAFIK

DESAIN PEMODELAN GRAFIK 



Latar Belakang Masalah
 Desain Pemodelan Grafik adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang teknik membuat sebuah objek, memanipulasi gambar dan membuat sebuah gambar dapat terlihat seperti hidup (bergerak). Proses ini sepenuhnya dilakukan oleh computer. Kita kini sudah ketahui semua bahwa grafika computer bukan hanya permodelan 2D saja yang hanya menggambarkan sebuah penggambaran tampak depan,namun ada pula permodelan 3D yang lebih terlihat seperti nyata. Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat mudah dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan,thesis,serta tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis. Perangkat-perankat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu: untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D ,tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis  2D.

Identifikasi Masalah
Apa saja software yang digunakan dalam desain pemodelan grafik yang sering digunakan saat ini? 

Tujuan
Untuk mengetahui jenis-jenis software yang sering digunakan dalam desain pemodelan grafik.



Pengertian Desain Pemodelan Grafik

Desain grafis

Suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).
Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip dan unsur desain

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Peralatan desain grafis

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Daftar Software Desain Grafis

* Desktop publishing
* Adobe Photoshop
* Adobe Illustrator
* Adobe Indesign
* Page Maker
* Coreldraw
* GIMP
* Inkscape
* Adobe Freehand
* Adobe image ready
* CorelDraw
* Webdesign
* Macromedia Dreamweaver
* Microsoft Frontpage
* Notepad
* Adobe Photoshop
* Audiovisual
* Adobe After Effect
* Adobe Premier
* Final Cut
* Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
* Ulead Video Studio
* Magic Movie Edit Pro
* Power Director
* Rendering 3 Dimensi
* 3D StudioMax
* Maya
* AutoCad
* Google SketchUp

Menurut wikipedia, desain diartikan sebagai suatu seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dari pengertian tersebut dapat terlihat bahwa desain merupakan suatu gambaran atau suatu pola yang akan memiliki tujuan untuk menghasilkan sesuatu.

Pemodelan

Membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).


Desain Pemodelan Grafik
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Pemodelan adalah proses membentuk suatu obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer.

Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:

1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika
dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid
dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku
/behaviour objek bergantung waktu.

Kerangka Grafik Komputer

1.Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System)

2.Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library

3.Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra

4.Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain,
manufaktur, visualisasi dll.


Grafik 
Grafik identik dengan suatu garis-garis, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara-cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga di definisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.

Dari ketiga definisi di atas dapat disimpulkan desain pemodelan grafik adalah proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yaitu membuat, menyimpan dan manipulasi model dan citra.

Software Pembuat Animasi

Di pasaran sekarang ini sudah banyak beredar softwarwe pembuat animasi, baik itu 2D atau 3D. Untuk lebih jelasnya perhatikan daftar dibawah ini yang disusun berdasarkan kriterianya.
1.     Software Animasi 2 Dimensi:
Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll
2.    Software Animasi 3 Dimensi:
Maya, 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma dll

Rendering 
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dengan kata lain memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.

Tipe-Tipe Citra
1.    Grafis Komputer 2D
Grafik komputer 2D  adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.
Pixel Art 
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel.  Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.

Vector graphics
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap(tidak blur atau pecah)
Grafik Komputer 3D
Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma. 
Animasi Komputer
Animasi Komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui komputer.  Biasanya ini digunakan pada film-film animasi berbudget besar. Tetapi film-film non animasi juga banyak yang menggunakan teknik ini, sebut saja Lord Of  The Ring, Harry Potter, dsb.

Berikut penjelasan detailnya mengenai sejarah grafik.

• Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik
• 1961 : Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer
• 1963 :
- Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)
- Mouse oleh Douglas Englebert
• 1970 : Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier
• 1972 : ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer
• 1974 : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing
• 1976 : Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping
• 1977 : Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
• Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime
• 1982 : Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel
• 1984 : Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter
• 1986 : Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
• 1995 : Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama
• Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan
dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
• Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic
rendering.

Cukup sekian yang bisa saya tuangkan dalam artikel ini , semoga bisa bermanfaat dan mohon maaf atas kesalaha-kesalahan yang tidak di perkenakan. Semoga dengan artikel ini ukup untuk kalian ketahui segalanya tentang kutipan di atas.

SUMBER:

Kamis, 18 Oktober 2012

New Media


New Media mengacu on-demand akses ke konten kapan saja, di mana saja, pada setiap perangkat digital , serta umpan balik pengguna interaktif, partisipasi kreatif dan pembentukan masyarakat sekitar isi media. Lain janji penting dari media baru adalah " demokratisasi "dari, penerbitan penciptaan distribusi, dan konsumsi isi media. Aspek lain dari media baru adalah generasi real-time baru, konten tidak diatur. 
Teknologi yang paling digambarkan sebagai "media baru" adalah digital, sering memiliki karakteristik yang dimanipulasi , melalui jaringan, padat , kompresibel , dan interaktif . aBeberapa contoh mungkin internet , website, multimedia komputer, video game , CD-ROM, dan DVD. Media baru tidak termasuk program televisi , film, majalah  , atau kertas publikasi berbasis - kecuali mereka mengandung teknologi yang memungkinkan interaktivitas digital.  Wikipedia , ensiklopedia online, adalah salah satu contohnya, menggabungkan internet diakses teks digital, gambar dan video dengan web-link, partisipasi kreatif kontributor, umpan balik pengguna interaktif dan pembentukan komunitas peserta editor dan donor untuk kepentingan non-masyarakat pembaca. Facebook adalah contoh dari media sosial model, di mana sebagian besar pengguna juga peserta.
Pada tahun 1960, hubungan antara komputasi dan seni radikal mulai tumbuh lebih kuat. Itu tidak sampai tahun 1980-an yang Alan Kay dan rekan kerja di Xerox PARC mulai memberikan kekuatan sebuah komputer pribadi untuk individu, daripada memiliki organisasi besar bertanggung jawab atas hal ini. "Pada akhir 1980-an dan awal 1990-an, bagaimanapun, tampaknya kita menyaksikan berbagai jenis hubungan paralel antara perubahan sosial dan desain komputer . Meskipun kausal terkait, secara konseptual masuk akal bahwa Perang Dingin dan desain Web berlangsung tepat waktu yang sama ".
Sampai tahun 1980-an media yang mengandalkan terutama pada media cetak dan analog siaran model, seperti dari televisi dan radio . Dua puluh lima tahun terakhir telah melihat transformasi cepat ke media yang ditautkan pada penggunaan teknologi digital, seperti internet dan video game . Namun, contoh-contoh ini hanya representasi kecil dari media baru. Penggunaan komputer digital telah mengubah sisa 'tua' media, seperti yang disarankan oleh munculnya televisi digital dan publikasi online . Bahkan bentuk media tradisional seperti mesin cetak telah diubah melalui penerapan teknologi seperti manipulasi gambar perangkat lunak seperti Adobe Photoshop dan alat-alat desktop publishing.
Andrew L. Shapiro (1999) berpendapat bahwa "munculnya baru, teknologi digital sinyal pergeseran berpotensi radikal yang mengendalikan informasi, pengalaman dan sumber daya" (Shapiro dikutip dalam Croteau dan Hoynes 2003: 322). W. Russell Neuman (1991) menunjukkan bahwa sementara "media baru" memiliki kemampuan teknis untuk menarik satu arah, kekuatan ekonomi dan sosial tarik kembali dalam arah yang berlawanan. Menurut Neuman, "Kami menyaksikan evolusi jaringan interkoneksi universal audio, video, dan komunikasi teks elektronik yang akan mengaburkan perbedaan antara komunikasi interpersonal dan massa dan antara komunikasi publik dan swasta" (Neuman dikutip dalam Croteau dan Hoynes 2003: 322). Neuman berpendapat bahwa New Media akan:
Mengubah arti jarak geografis.
Memungkinkan untuk peningkatan besar dalam volume komunikasi .
Memberikan kemungkinan meningkatkan kecepatan komunikasi.
Memberikan kesempatan untuk komunikasi interaktif.
Memungkinkan bentuk komunikasi yang sebelumnya terpisah untuk tumpang tindih dan interkoneksi.
Akibatnya telah anggapan ulama seperti Douglas Kellner dan James Bohman bahwa media baru, dan terutama internet, memberikan potensi yang demokratis postmodern ruang publik, di mana warga negara dapat berpartisipasi dalam informasi dengan baik, non-hirarkis debat yang berkaitan dengan mereka struktur sosial. Bertentangan ini penilaian positif dari dampak sosial potensial dari media baru adalah sarjana seperti Ed Herman dan Robert McChesney yang telah menyarankan bahwa transisi ke media baru telah melihat beberapa kuat transnasional telekomunikasiperusahaan yang mencapai tingkat pengaruh global yang sampai sekarang terbayangkan .
Cendekiawan, seperti Lister et al. (2003) dan Friedman (2005), telah menyoroti baik implikasi potensial dan aktual positif dan negatif dari teknologi media baru, menunjukkan bahwa beberapa karya awal ke dalam studi media baru bersalah karena teknologi determinisme - dimana efek dari media ditentukan oleh teknologi sendiri, daripada melalui menelusuri jaringan sosial kompleks yang diatur pengembangan pengembangan, pendanaan, pelaksanaan dan masa depan teknologi apapun
MANFAAT NEW MEDIA
1. Bidang Sosial
New Media juga baru-baru menjadi menarik bagi komunitas spionase global karena mudah diakses secara elektronik dalam format database dan karenanya dapat cepat diambil dan sebaliknya direkayasa oleh pemerintah nasional. Terutama yang menarik bagi komunitas spionase adalah Facebook dan Twitter, dua situs di mana orang bebas mengungkapkan informasi pribadi yang kemudian dapat disaring melalui dan diarsipkan untuk penciptaan otomatis berkas pada kedua orang bunga dan rata-rata warga negara
2. Bidang Industri/Dagang
hubungan terbuka dengan segmen pasar banyak di daerah seperti perangkat lunak / desain video game, televisi, radio, dan terutama film, iklan dan pemasaran, di mana industri berusaha untuk mendapatkan keuntungan dari dua arah dialog dengan konsumen terutama melalui Internet. Industri periklanan telah dikapitalisasi pada proliferasi New Media dengan agen-agen besar menjalankan multi-juta dolar iklan interaktif anak. Website interaktif dan kios telah menjadi populer. Dalam sejumlah kasus biro iklan juga telah membentuk divisi baru untuk mempelajari New Media. PR perusahaan juga mengambil keuntungan dari kesempatan di New Media melalui praktik PR interaktif. Interaktif PR praktik termasuk penggunaan media sosial [33] untuk menjangkau khalayak massa pengguna online jaringan sosial.
3. Bidang Pendidikan
dalam bidang ini sangat memudahkan bagi pelajar maupun pengajar dalam mendapatkan materi yang di inginkan. Bisa melalui search engine kita bisa mendapatkan segala informasi, atau dengan fasilitas E-book, fasilitas email juga bisa membantu dalan proses mengerjakan tugas atau saling tukar informasi.
Tetapi dampak New Media tidak hanya pada manfaat positivenya saja, Selalu ada dampak negative pada suatu perkembangan teknologi termasuk media . Misalnya , pada dunia internet terjadi banyak kebobolan pada situs Bank – Bank terkemuka akibat orang – orang yang tidak bertanggung jawab , Banyaknya situs – situs pornografi , pencurian akun , dan sebagainya . Oleh karena itu kita sebagai pengguna harus bisa menseleksi perkembangan – perkembangan new media sehingga tidak terjerumus ke dampak negative tersebut
Komponen New Media
Komponen
Banyak kita jumpai saat ini peralatan atau komponen yang tergolong dalam kategori new media diantaranya


Smartphone
Notebook
Ipod
Ipad
Modem Wireless
Wi-fi
WiMax
dsb.
Hal diatas merupakan beberapa contoh komponen new media yang saat ini didominasi oleh pasar global.

Aplikasi New Media
Facebook
            Ini adalah salah satu contoh dari new media dimana aplikasi facebook tersebut dapat mempermudah kita untuk interaksi sosial di seluaruh dunia kapan pun dimanapun kita berada dan juga bisa dengan mudah menambahkan foto dan video keseharian kita di dalamnya terlebih lagi sekarang ini banyak game-game online pada facebook itu sendiri sehingga peminatnya semakin hari bertambah
Youtube
            Aplikasi ini lebih menekankan pada video keseharian dan berita maupun segala sesuatunya yang berhubungan dengan video, dengan begitu dapat mempermudah kita untuk mencari suatu video yang kita inginkan dari seluruh akun-akun yang menguploadnya kesana.

Augmented Reality
Augmented Reality (AR) adalah konsep pelapisan konten visual (i.e Grafik) diatas pemandangan dunia nyata seperti yang terlihat melalui sebuah kamera. AR mentransformasi perangkat mobile Anda ke dalam suatu yang digambarkan sebagai suatu cermin ajaib dimana Anda dapat berinteraksi dengan dunia nyata. dari permainan dan gaming ke media/marketing interaktif ke how-to/bantuan, augmented reality membuka pintu untuk aplikasi dan layanan mobile baru.
AR SDK Qualcomm untuk smartphone Android sekarang tersedia untuk di-download. SDK ini akan memungkinkan generasi baru dari aplikasi AR yang memungkinkan pengalaman 3D interaktif untuk menghubungkan secara ketat grafik dengan obyek mendasar dan fitur dukungan untuk target gambar, penanda bingkai, tombol virtual dan obyek 3D sederhana.

Berikut ini salah satu video youtube yang membahas tentang Augmented Reality http://www.youtube.com/watch?v=R6c1STmvNJc



Sumber



            

Kamis, 14 Juni 2012


Manusia Dan Keindahan

Kelompok 5 : 
  1. Galih Anugrah Ramadahan
  2. Rizki Arisman
  3. Ryan Rumpoko
  4. Satrio Utama 


A. Keindahan
Kata keindahan berasal dari kata indah, artinya bagus, permai, cantik, elok, molek, dan sebagainya. Keindahan dapat dikatakan, bahwa keindahan merupakan bagian hidup manusia. Keindahan tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Dimanapun kapan pun dan siapa saja dapat menikmati keindahan.
Keindahan adalah identik dengan kebenaran. Keindahan adalah kebenaran dan kebenaran adalah keindahan. Keduanya mempunyai nilai yang sama yaitu abadi, dan mempunyai daya tarik yang selalu bertambah. Yang tidak mengandung kebenaran berarti tidak indah. Keindahan juga bersifat universal. Artinya tidak terikat oleh selera perseorangan, waktu dan tempat, selera mode, kedaerahan atau local.
1. Apakah Keindahan Itu ?
Menurut The Liang Gie dalam bukunya “Garis Besar Estetika”. Menurut cakupannya orang harus membedakan antara keindahan sebagai kwalita abstrak dan sebagai sebuah benda tertentu yang indah. Dalam pembatasan filsafat kedua pengertian itu kadang -  kadang di campur adukan saja. Disamping itu terdapat pula perbedaan menurut luasnya pengertian, yakni:
1)      Keindahan dalam arti yang luas
2)      Keindahan dalam arti estetis murni
3)      Keindahan dalam arti terbatas dalam hubungannya dengan penglihatan
Keindahan dalam arti luas merupakan pengetian smula dati bangsa yunani dulu yang didalamnya tercakup pula kebaikan. Jadi pengertian keindahan yang seluas-luasnya meliputi :
·         Keindahan seni
·         Keindahan alam
·         Keindahan moral
·         Keindahan intelektual
Keindahan pada dasarnya adalah sejumlah kwalita pokok tertentu yang terdapat pada suatu hal. Kwalita yang paling sering disebut adalah kesatuan (unity), keselarasan (harmony), kesetangkupan (symmetry), keseimbangan (balance) dan perlawanan (constrast). Dari ciri tersebut dapat diambil kesimpulan, bahwa keindahan tersusun dari berbagai keselarasan dan kebaikan dari garis, warna, bentuk, nada dan kata-kata.
2. Nilai Estetik
Dalam rangka teori umum tentang nilai The Liang Gie menjelaskan bahwa pengertian keindahan dianggap sebagai salah satu jenis nilai seperti halnya nilai moral, nilai ekonomik, nilai pendidikan, dan sebagainya. Nilai yang berhubungan terhadap sesuatu yang tercakup dalam pengertian keindahan disebut Nilai Estetik.
Tentang nilai itu ada yang membedakan antara nilai subyektif dan nilai obyektif,  atau ada juga yang membedakan nilai perseorangan atau nilai kemasyarakatan. Tetapi penggolongan yang paling penting adalah nilai ekstrinsik dan nilai intrinsik .
 Nilai Ekstrinsik adalah sifat baik dari suatu benda sebagai alat atau sarana untuk sesuatu hal lainnya, yakni nilai yang bersifat sebagai alat atau membantu. Nilai Intrinsik adalah sifat baik dari benda yang bersangkutan, atau sebagai suatu tujuan, ataupun demi kepentingan benda itu sendiri.
3. Kontemplasi dan Ekstansi
Kontemplasi adalah dasar dalam diri manusia untik menciptakan sesuatu yang indah, sedangkan Ekstansi adalah dasar dalam diri manusia untuk menyatakan, merasakan dan menikmati sesuatu yang indah.
4. Apa Sebab Manusia Menciptakan Keindahan?
Keindahan itu pada dasamya adalah alamiah. Alam itu ciptaan Tuhan. Ini berarti bahwa keindahan itu ciptaan Tuhan. Alamiah itu artinya wajar, tidak herlebihan tidak pula kurang dan tetap. Kalau pelukis wanita lebih cantik dari keadaan yang sebenarnya, justru itu tidak indah.
Berikut ini alas an/motivasi dan tujuan menciptakan keindahan:
a.      Tata nilai yang telah using
b.      Kemerosotan zaman
c.       Penderitaan manusia
d.      Keagungan tuhan

B. Renungan
Renungan berasal dari kata renung; artinya diam-diam memikirkan sesuatu, atau memikirkan sesuatu dengan dalam-dalam. Renungan adalah hasil merenung. Dalam merenung untuk menciptakan seni ada beberapa teori. Teori-teori itu ialah :

·         TEORI PENGUNGKAPAN

Dalil dari teori ini ialah bahwa “Art is an expression of human feeling” ( seni adalah suatu pengungkapan dari perasaan manusia ). Teori ini terutama bertalian dengan apa yang dialami oleh seorang seniman ketika menciptakan suatu karya seni. Tokoh teori ekspresi yang paling terkenal ialah filsuf Italia Benedeto Croce (1886-1952) dengan karyanya yang telah diterjemahkan kedalam bahasa Inggris “aesthetic as Science of Expresion and General Linguistic”. Beliau antara lain menyatakan bahwa “art is expression of impressions” (Seni adalah pengungkapan dari kesan-kesan) Expression adalah sama dengan intuition. Dan intuisi adalah pengetahuan intuitif yang diperoleh melalui penghayatan tentang hal-hal individual yang menghasilkan gambaran angan-angan (images). Dengan demikian pengungkapan itu berwujud sebagai gambaran angan-angan seperti misalnya images wama, garis dan kata. Bagi seseorang pengungkapan berarti menciptakan seni dalam dirinya tanpa perlu adanya kegiatan jasmaniah keluar. Pengalaman estetis seseorang tidak lain adalah ekspresi dalam gambaran angan-angan.

·         TEORI METAFISIK


Teori seni yang bercorak metafisis merupakan salah satu teori yang tertua, yakni berasal dari Plato yang karya-karya tulisannya untuk sebagian membahas estetik filsafati, konsepsi keindahan dan teori seni. Mengenai sumber seni Plato mengemukakan suatu teori peniruan (imitation theory). Ini sesuai dengan rnetafisika Plato yang mendalilkan adanya dunia ide pada taraf yang tertinggi sebagai realita Ilahi. Pada taraf yang lebih rendah terdapat realita duniawi ini yang merupakan cerminan semu dan mirip realita ilahi itu. Dan karya seni yang dibuat manusia hanyalah merupakan mimemis (timan) dari realita duniawi Sebagai contoh Plato mengemukakan ide Ke-ranjangan yang abadi dan indah sempurna ciptaan Tuhan. Kemudian dalam dunia ini tukang kayu membuat ranjang dari kayu yang merupakan ide tertinggi ke-ranjangan-an itu. Dan akhirnya seniman meniru ranjang kayu itu dengan menggambarkannya dalam sebuah lukisan. Jadi karya seni adalah tiruan dari suatu tiruan lain sehingga bersifat jauh dari kebenaran atau dapat menyesatkan. Karena itu seniman tidak mendapat tempat sebagai warga dari negara Republik yang ideal menurut Plato.

·         TEORI PSIKOLOGIS


Teori-teori metafisis dari para filsuf yang bergerak diatas taraf manusiawi dengan konsepsi-konsepsi tentang ide tertinggi atau kehendak semesta umumnya tidak memuaskan, karena terlampau abstrak dan spekulatif. Sebagian ahli estetik dalam abad modem menelaah teori-teori seni dari sudut hubungan karya seni dan alam pikiran penciptanya dengan mempergunakan metode-metode psikologis. Misalnya berdasarkan psikoanalisa dikemukakan teori bahwa proses penciptaan seni adalah pemenuhan keinginan-keinginan bawah sadar dari seseorang seniman. Sedang karya seninya itu merupakan bentuk terselubung atau diperhalus yang diwujudkan keluar dari keinginan-keinginan itu. Suatu teori lain tentang sumber seni ialah teori permainan yang dikembangkan oleh Freedrick Schiller (1757-1805) dan Herbert Spencer (1820-1903).


C.  Keserasian
Keserasian berasal dari kata serasi dan dari kata dasar rasi, artinya cocok, kena benar, dan sesuai benar. Kata cocok, kena dan sesuai itu mengandung unsur perpaduan, pertentangan, ukuran dan seimbang. Dalam pengertian perpaduan misalnya, orang berpakaian hams dipadukan warnanya bagian atas dengan bagian bawah, atau disesuaikan dengan kulitnya.


·         TEORI OBYEKTIF DAN TEORI SUBYEKTIF


The Liang Gie dalam bukunya garis besar estetika menjelaskan, bahwa dalam mencipta seni ada dua teori yakni teori obyektif dan teori subyektif. Salah satu persoalan pokok dari teori keindahan adalah mengenai sifat dasar dari keindahan. Apakah keindahan menampakan sesuatu yang ada pada benda indah atau hanya terdapat dalam alarn pikiran orang yang mengamati benda tersebut. Dari persoalan-persoalan tersebut lahirlah dua kelompok teori yang terkenal sebagai teori obyektif dan teori subyektif.
Pendukung teori obyektif adalah Plato, Hegel dan Bernard Bocanquat, sedang pendukung teori subyektif ialah Henry Home, Earlof Shaffesbury, dan Edmund Burke. Teori obyektif berpendapat, bahwa keindahan atau ciri-ciri yang mencipta nilai estetik adalah sifat (kualitas) yang memang telah melekat pada bentuk indah yang bersangkutan, terlepas dari orang yang mengamatinya. Pengamatan orang hanyalah mengungkapkan sifat-sifat indah yang sudah ada pada sesuatu benda dan sama sekali tidak berpengaruh untuk menghubungkan. Yang menjadi masalah ialah ciri-ciri khusus manakah yang membuat sesuatu benda menjadi indah atau dianggap bernilai estetik, salah satu jawaban yang telah diberikan selama berabad-abad ialah perimbangan antara bagian-bagian dalam benda indah itu. Pendapat lain menyatakan, bahwa nilai estetik itu tercipta dengan terpenuhinya asas-asas tertentu mengenai bentuk pada sesuatu benda.
Teori subyektif, menyatakan bahwa ciri-ciri yang menciptakan keindahan suatu benda itu tidak ada, yang ada hanya perasaan dalam din seseorang yang mengamati sesuatu benda. Adanya keindahan semata-mata tergantung pada pencerapan dari si pengamat itu. Kalaupun dinyatakan bahwa sesuatu benda mempunyai nilai estetik, maka hal itu diartikan bahwa seseorang pengamat memperoleh sesuatu pengalaman estetik sebagai tanggapan terhadap benda indah itu. Yang tergolong teori subyektif ialah yang memandang keindahan dalam suatu hubungan di antara suatu benda dengan alam pikiran seseorang yang mengamatinya seperti misalnya yang berupa menyukai atau menikmati benda itu.


·         TEORI PERIMBANGAN


Teori obyektif memandang keindahan sebagai suatu kualitas dari benda-benda. Kualitas bagaimana yang menyebabkan sesuatu benda disebut indah telah dijawab oleh bangsa Yunani Kuno dengan teori perimbangan yang bertahan sejak abab 5 sebelum Masehi sampai abab 17 di Eropa. Sebagai contoh bangunan arsitektur Yunani Kuno yang berupa banyak tiang besar.

Kamis, 22 Maret 2012

Kebudayaan Masyarakat Kampung Naga

Dalam tugas kali ini saya akan sedikit menerangkat tentang suatu kebudayaan yang masih kental terasa di suatu perkampungan di daerah Jawa Barat yang dikenal dengan "Kampung Naga". Sejenak terlintas dalam pikiran kita barangkali ketika mendengar nama Kampung Naga. Ternyata bentuk asli dari kampung tersebut sangat berbeda dengan namanya, dan gambaran kita tentang hal-hal yang berbau naga, karena tak satupun naga yang berada di sana. Kampung Naga hanyalah sebuah kampung kecil, yang karena para penduduknya patuh dan menjaga tradisi yang ada, membuat kampung ini unik dan berbeda dengan yang lain. Tak salah jika kampung ini menjadi salah satu warisan budaya Bangsa Indonesia yang patut dilestarikan.

"Kita semua, masyarakat disini memegang peraturan-peraturan yang ditetapkan oleh Moyang kita," kata Pak Atang salah satu guide yang menemani rombongan ke Kampung Naga. Walaupun dengan Bahasa Indonesia yang kurang begitu lancar, Pak Atang cukup bersemangat dan hangat memberikan jawaban-jawaban dari pertanyaan yang diajukan peserta rombongan. Pak Atang, adalah salah satu warga Kampung Naga yang harus keluar dari kampung tersebut, karena menikah dengan orang dari luar penduduk Kampung Naga. Begitulah salah satu peraturan yang ada di dalam kampung itu, bahkan ketika terjadi pernikahan antara muda-mudi dari kampung ini bisa jadi pasangan tersebut harus keluar dari Kampung Naga juga jika tidak tersedia tempat tinggal (rumah). Rumah di Kampung Naga jumlahnya selalu dipertahankan, yaitu tidak boleh kurang dan lebih dari 118 bangunan. dari 118 bangunan tersebut, sebanyak 108 bangunan adalah rumah penduduk, sisanya adalah bangunan masjid, ruang pertemuan dan rumah agung ( rumah besar ) yang tidak boleh ditempati oleh siapapun.

[navigasi.net] Budaya - Kampung Naga
Penduduk Kampung Naga menganut agama Islam, yang dikombinasikan dengan kebudayaan setempat warisan dari nenek moyang dulu. Jumlah keseluruhan penduduk  sekitar 325 orang, sebagian besar bertani dan berternak ikan. Tanaman pertanian yang ditanam biasanya adalah padi, jagung, sayur-sayuran dan apotik hidup. Tanah di kampung ini tergolong sangat subur, karena tekstur tanah yang miring, kemudian dibatasi oleh sungai, dan diapit oleh bukit - bukit yang lumayan terjal. Karena terletak di wilayah pegunungan, kondisi cuaca juga sangat membantu para petani di kampung ini, semua tanaman yang ditanam dapat tumbuh subur. Di belakang rumah penduduk,  terdapat kolam-kolam ikan, berisi ikan lele, ikan mas dan ikan gurame, yang setiap waktu siap dipanen dan memberikan penghasilan lumayan buat para penduduk.
Keunikan dari rumah-rumah di Kampung Naga adalah semuanya beratap ijuk, dan menghadap ke arah kiblat. Letaknya berjajar dari atas ke bawah, hingga dari jauh terlihat putih dan hitam yang bertumpuk bagaikan tanaman jamur yang tumbuh subur. Kesuburan dan kedamaian memang sangat terasa ketika kita mulai menuruni tangga menuju kampung tersebut. Sebanyak 360 tangga harus kita lalui untuk menuju Kampung Naga ini, turunannya cukup tajam, sehingga kalau hujan saat turun kita harus cukup berhati-hati kalau tidak mau terpeleset dan jatuh ke jurang-jurang yang ada dibawahnya. Ketika menuruni tangga, sejauh mata memandang adalah sawah teras siring yang menghijau, sungai jernih melintas dan melingkar dibawahnya, terasa damai sekali. Sesekali gemercik air itu terdengar, diselingi oleh tiupan angin yang menusuk hati, sepertinya mengajak kita untuk merenung dan kembali ke masa lalu. Ketika berpapasan dengan penduduk setempat, mereka juga selalu melempar senyum kepada para tamu dan mengucapkan salam. Sepertinya tidak ada rasa keberatan dari mereka untuk dikunjungi, tapi sebagai tamu kita harus selalu menjaga kesopanan dan mentaati peraturan yang berlaku.
Tidak boleh berkata sembarangan, mematahkan ranting-ranting pohon, atau menganggu hewan-hewan yang ada disekitar adalah kearifan lokal yang harus dipatuhi oleh para pengunjung. Seperti dikatakan Pak Atang, "Di seberang sungai adalah hutan larangan, siapapun tidak boleh mengambil ranting pohon apalagi menebang pohon, bisa dikenai sangsi adat,".  Logikanya adalah jika pohon-pohon tersebut ditebang tentunya sangat berbahaya, kemungkinan longsor dan banjir karena tekstur tanah yang miring, juga bisa terjadi putusnya rantai kehidupan di wilayah tersebut. Dari sisi lain kampung ini, yang berfungsi sebagai pembatas wilayah adalah adanya dua air terjun kecil dari atas bukit, yang berfungsi sebagai pengairan pada musim kemarau, dan mencegah erosi secara langsung dari bukit-bukit yang berada diatasnya. Cerita lain dari keajaiban air terjun tersebut adalah, kita tidak diperbolehkan mandi di air terjun tersebut ketika menjelang waktu maghrib, pasti akan kesurupan, boleh percaya atau tidak.

[navigasi.net] Budaya - Kampung Naga
Ketika ada tamu datang, beberapa penduduk dewasa dan tua keluar dari rumah dan melihat rombongan, kebanyakan dari mereka tidak bisa berbahasa Indonesia. Dari keterangan Pak Atang, guide kami, mereka bertanya pada Pak Atang," selamat datang dan menanyakan rombongan dari berasaal dari mana," dalam bahasa sunda. Sore itu ketika rombongan kami datang, banyak para penduduk yang sedang menganyam kerajinan tangan. Hasil kerajinan tangan penduduk kampung ini, telah dijual ke berbagai kota di Indonesia, bahkan ke luar negeri, karena setiap hari ada saja wisatawan manca negara yang berkunjung ke sini. Lebih asyik lagi, para pengunjung juga diperbolehkan menginap di kampung tersebut untuk ikut menyelami kehidupan masyarakat Kampung Naga. Kita akan diajak kembali kepada kehidupan masa lalu, yang betul-betul asli. Bayangkan, listrik tidak boleh masuk ditempat ini, karena ditakutkan akan terjadi hubungan pendek dan bisa menimbulkan kebakaran. Kalau malam hari hanya pakai lampu teplok, sehingga kehidupan malam betul-betul terasa sepi dan meredup, terasa damai dalam hati.
Namun sayang, ditengah ketatnya aturan adat, ternyata para penduduk diperbolehkan untuk memiliki tv dengan mempergunakan tenaga accu. Hal ini tentu kontradiktif dan sangat berbahaya, karena media komunikasi tv malah bisa meruntuhkan kearifan lokal penduduk setempat. Disamping itu, pintu masuk Kampung Naga, juga sudah terkontaminasi dengan budaya-budaya dari luar yang kurang bagus. Terbukti waktu rombongan selesai berkunjung, kemudian ditempat parkir kita berhenti dan beristirahat di warung sekitar tempat parkir mobil. Ternyata pemilik warung tersebut, menghibur para pengunjung dengan lagu disco dan rock barat, terasa agak aneh memang. Karena tak jauh dari situ adalah sekumpulan penduduk yang ketat dalam menjaga aturan Nenek Moyang, dan di shelter terakhir tempat masuk dan keluar penduduk Kampung Naga kita akan disuguhi berbagai hal yang berhubungan dengan globalisasi. Akses yang sangat mudah ke Kampung Naga ini, karena berada ditepi jalan raya utama antara Garut dan Tasikmalaya juga menjadi ancaman lain terhadap keunikan dan kelestarian kampung  adat ini. Untuk itu masyarakat setempat, pemda dan seluruh pihak terkait harus menjaga salah satu kekayaan budaya Bangsa Indonesia ini.