Cari Blog Ini

Sabtu, 18 Oktober 2014

Review Jurnal



Review Jurnal e-Commerce
Apa itu e-Commerce?
Electronic – Commerce (e-Commerce), yang kalau diterjemahkan ke dalam Bahasa Indonesia berarti perdagangan secara elektronik, pada saat ini merupakan topik yang hangat dibahas dan dibicarakan. Secara sederhana e-Commerce didefinisikan sebagai pemanfaatan teknologi internet dalam perdagangan. Dengan demikian e-Commerce berkembang karena dipicu oleh perkembangan pesat dalam bidang elektronika, khususnya di bidang informasi dan komunikasi elektronik.
Dalam buku ini pengarang pada dasarnya menjelaskan tiga bidang fundamental yang membentuk e-Commerce, yaitu : Electronic Markets (EM), Electronic Data Interchange (EDI), dan Internet Commerce (IM).
EM, oleh pengarang dimaksudkan sebagai teknologi informasi dan komunikasi dalam menyajikan berbagai barang dan jasa dalam suatu segmen pasar, sehingga harganya dapat dibandingkan satu dengan lainnya oleh calon pembeli, yang harus melakukan keputusan transaksi. Contoh sederhana dari suatu e-Markets (EM) adalah sistem pemesanan karcis penerbangan (ticket booking).
EDI, oleh pengarang dimaksudkan sebagai penyedia sistem yang distandardisasi untuk suatu transaksi jual-beli yang diberi kodifikasi, sehingga data tersebut dapat dikomunikasikan, antara satu komputer dengan komputer lainnya, tanpa membutuhkan pesanan tertulis, yang sering menyebabkan keterlambatan dan kesalahan dalam pengurusan surat-menyurat. Contoh di mana EDI banyak dimanfaatkan adalah dalam sektor pasar swalayan (supermarket) untuk bertransaksi dengan para pemasok barang.
IC dimaksudkan oleh pengarang sebagai teknologi informasi dan komunikasi yang dapat dimanfaatkan untuk periklanan dan penjualan suatu barang atau jasa. IC ini misalnya dapat digunakan untuk membeli buku-buku yang pengirimannya dilakukan lewat pos.
Tulisan dalam buku ini oleh pengarang dibagi dalam 5 (lima) bagian dan terdiri dari 17 (tujuh belas) bab. Bagian pertama, menjelaskan tentang definisi dan pengertian e-Commerce serta memperkenalkan konsep suatu analisis siklus perdagangan, yang merupakan model yang kemudian dibahas dan dikembangkan oleh pengarang dalam bagian-bagian berikutnya dan buku ini.
Bagian kedua, membahas tentang pemanfaatan e-Commerce untuk kegiatan bisnis yang dikaitkan dengan konteks Value Chain danCompetitive Advantage Systems. Diusulkan pula suatu pendekatan dalam pengembangan suatu strategi bisnis dalam bidang e-Commerce. Sebagai contoh studi bisnis pemanfaatan e-Commerce dalam bagian ini dijelaskan tentang industri transportasi udara.
Bagian ketiga, dijelaskan tentang transaksi suatu bisnis dengan bisnis lainnya, yang ditandai oleh adanya suatu pertukaran perdagangan yang diformalkan, disertai dengan ciri pemasokan jangka panjang. Karenanya diperlukan peninjauan khusus terhadap ketiga teknologi e-Commerce, tetapi terutama ditekankan kepada pemanfaatan EDI secara reguler, yaitu transaksi perdagangan secara berulang.
Bagian keempat, terutama membahas pemanfaatan e-Commerce untuk bisnis dengan transaksi konsumen, di mana konsumen e-Commerce untuk kebanyakan organisasi adalah unsur terakhir dari e-Commerce. Dibahas juga tentang teknologi utama unsur internet,web, dan pemanfaatan serta implementasi dari e-Shop.
Bagian kelima, merupakan bagian kesimpulan dari buku ini, yang pada dasarnya disimpulkan bahwa EM, EDI, dan IC dapat memfasilitasi suatu koordinasi secara elektronik, suatu Value Chain terkoordinasi, yang dapat diperdebatkan sebagai suatu prasyarat dalam implementasi kompetitif dari suatu e-Commerce.

Perkembangan dan tantangan e-commerce 

Perbincangan mengenai electronic commerce, yang biasa disebut e-Commerce, tampaknya tidak ada hentinya di Indonesia. Perkembangan bisnis via internet ini semakin diminati. Tuntutan semakin besar untuk segera mengatur e-Commerce dalam suatu peraturan perundang-undangan. Berbagai permasalahan hukum ditemui dalam e-Commerce, termasuk mengenai hubungan hukum antar para pelakunya. Hukum harus dapat menegaskan secara pasti hubungan-hubungan hukum dari para pihak yang melakukan transaksi e-Commerce. Namun sayangnya, dalam konteks hukum Indonesia, ketegasan hubungan hukum itu belumlah diatur. Oleh karenanya penulis mencoba untuk menganalisis apakah ketentuan hukum yang ada dalam KUHPerd dan KUHD sudah cukup relevan dan akomodatif dengan hakekat e-Commerce atau perlu regulasi khusus yang mengatur tentang e-Commerce.
Beberapa permasalahan hukum yang muncul dalam bidang hukum dalam aktivitas e-Commerce, antara lain:
1.      Otentikasi subyek hukum yang membuat transaksi melalui internet.
2.      Saat perjanjian berlaku dan memiliki kekuatan mengikat secara hukum.
3.      Obyek transaksi yang diperjualbelikan.
4.      Mekanisme peralihan hak.
5.      Hubungan hukum dan pertanggungjawaban para pihak yang terlibat dalam transaksi baik penjual, pembeli, maupun para pendukung seperti perbankan, internet service provider (ISP), dan lain-lain.
6.      Legalitas dokumen catatan elektronik serta tanda tangan digital sebagai alat bukti.
7.      Mekanisme penyelesaian sengketa.
8.      Pilihan hukum dan forum peradilan yang berwenang dalam penyelesaian sengketa.
Beberapa permasalahan terhadap konsumen yang dapat disoroti akibat tidak jelasnya hubungan hukum dalam transaksi e-Commerce. Pertama adalah mengenai penggunaan klausul baku. Sebagaimana diketahui, dalam kebanyakan transaksi di cyberspace, konsumen tidak memiliki pilihan lain selain tinggal meng-click icon yang menandakan persetujuannya atas apa yang dikemukakan produsen di website-nya, tanpa adanya posisi yang cukup fair bagi konsumen untuk menentukan isi klausul.
Kedua, bagaimana penyelesaian sengketa yang timbul. Para pihak dapat saja berada pada yurisdiksi peradilan di negara yang berbeda. Sementara perdebatan mengenai yurisdiksi penyelesaian sengketa e-Commerce ini tampaknya masih akan cukup panjang, selama masa penentuan saat terjadi dan di mana terjadinya perjanjian e-Commerce masih terus menjadi perdebatan pula.
Selain itu, diperlukan pula suatu sistem dan mekanisme penyelesaian sengketa khusus untuk transaksi-transaksi e-Commerce yang efektif dan murah. Hal lainnya adalah masalah keamanan dan kerahasiaan data si konsumen serta privasi dari kalangan konsumen.
Dari uraian yang telah disampaikan oleh penulis di atas, tentunya dapat terlihat demikian rendahnya perlindungan terhadap kepentingan konsumen. Ketidakjelasan hubungan hukum antar pelaku e-commerce, yang tentu salah satunya bertindak sebagai konsumen, bermuara pada kondisi tidak terlindunginya konsumen. Sudah sepatutnya apabila konsumen, terutama konsumen terakhir sebagai sasaran terbesar dalam transaksi e-Commerce, mendapat perlindungan dari berbagai perilaku usaha produsen yang merugikan.
Di Indonesia, perlindungan hak-hak konsumen dalam e-Commerce masih rentan. Undang-undang Perlindungan Konsumen yang berlaku sejak tahun 2000 memang telah mengatur hak dan kewajiban bagi produsen dan konsumen, namun kurang tepat untuk diterapkan dalam e-Commerce. Karakteristik yang berbeda dalam sistem perdagangan melalui internet tidak cukup tercover dalam UUPK tersebut. Untuk itu perlu dibuat peraturan hukum mengenai cyberlaw termasuk didalamnya tentang e-Commerce agar hak-hak konsumen sebagai pengguna internet khususnya dalam melakukan transaksi e-Commerce dapat terjamin.
Electronic Commerce (e-Commerce) sangat mendukung dalam peningkatan, pengembangan, suatu perusahaan. Dengan adanya e-commerce akan dapat memberikan suatu kelayakan bagi pihak manajemen dalam memproses berbagai sumberdaya yang digunakan. Diantara sumberdaya tersebut, e-commerce merupakan pendukung manajemen dalam proses pemasaran untuk mencapai tujuan. Hal tersebut dikarena e-commerce dapat merubah bentuk pelayanan yang semula harus datang langsung ke suatu instansi yang dituju ataupun melalui via telepon, tapi sekarang menjadi pelayanan yang on-line disetiap waktu dimanapun berada sehingga dapat memudahkan dalam menangani segala transaksi. Tampilan media e-commerce menjadikan pelanggan dapat leluasa melihat segala aktivitas yang dilakukan oleh sebuah perusahaan dalam memasarkan produknya. Pemasaran terbentuk karena adanya aset yang unik sehingga menjadi sebuah jaringan pemasaran yang terdiri dari perusahaan dan pemercaya (stake horder) pendukung, karyawan, pemasok distribusi, pengecer, agen periklanan dan sebagainya seiring dengan langkah perusahaan membangun hubungan timbale balik yang saling menguntungkan. E-commerce dengan manajemen perusahaan sangat erat kaitannya, karena disini e-commerce berperan sebagai sarana pendukung pemasaran untuk menyampaikan informasi demi mencapai tujuan.

Penggunaan e-commerce di Indonesia
Penggunaan e-commerce di Indonesia masih sangat terbatas. Berdasarkan survey awal masih relatif sedikit perusahaan yang menggunakan e-commerce sebagai sarana untuk kepentingan bisnis. Oleh karena itu dalam penelitian ini akan dikaji tentang motif serta manfaat yang dirasakan oleh perusahaan yang telah menerapkan penggunaan e-commerce dalam kepentingan bisnis. Melalui penelitian ini diharapkan dapat diperoleh gambaran yang jelas tentang motif perusahaan dalam menggunakan e-commerce. Temuan ini sangat penting terutama dalam upaya memberikan informasi yang lebih jelas tentang dasar pertimbangan dalam menggunakan e-commerce dan memanfaatkannya sebagai sarana keunggulan bersaing.
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan beberapa perusahaan sebagai obyek penelitian, yang merupakan perusahaan yang sudah menggunakan layanan e-commerce yang targetnya langsung kepada konsumen dimana perusahaan yang peneliti teliti tersebar di kota kota besar di Indonesia. Adapun sampel dari penelitian ini adalah sebanyak 27 perusahaan yang bergerak dibidang Jasa dan Dagang dengan kisaran tingkat omzet perusahaan perbulan adalah sebesar 10 juta sampai dengan 100 juta.
Berdasarkan analisis dan pembahasan yang telah diuraikan pada bab sebelumnya, maka dapat disimpulkan hal-hal sebagai berikut : Berdasarkan analisis deskriptif faktor motif dapat disimpulkan bahwa faktor yang melandasi perusahaan terdorong menggunakan e-commerce terdiri dari enam faktor yaitu yang menjadi harapan tertinggi bagi para perusahaan ketika ingin menerapkan e-commerce : Mengakses Pasar global sebesar 56%, Mempromosikan produk sebesar 63%, Membangun Merk sebesar 56%, Mendekatkan dengan pelanggan sebesar 74%, Membantu komunikasi lebih cepat dengan pelanggan sebesar 63% dan Memuaskan pelanggan sebesar 56%. Dan berdasarkan analisis yang kedua yaitu analisis deskritpif faktor manfaat yang diperoleh perusahaan dengan adanya penerapan e-commerce terdiri dari dua faktor yaitu yang menjadi manfaat terbesar perusahaan setelah menerapkan e-commerce yaitu Kepuasan konsumen sebesar 74% dan Keunggulan bersaing sebesar 81%.
Untuk memanfaatkan kemajuan teknologi guna menunjang keunggulan dari suatu perusahaan harus dilakukan dengan kebijakan yang terfokus pada metode pemasaran pada perusahaan, salah satunya yaitu dengan melalui e-Commerce. Sehubungan dengan itu, pelaku bisnis dalam perusahaan cenderung ingin mendapatkan pemasaran yang efektif dan efisien sebagai sarana informasi dalam transaksi.
E-commerce merupakan terobosan baru dalam dunia informasi, karena dapat memberikan suatu informasi dalam bentuk lebih menarik, menyenangkan dan on line setiap saat tanpa batas waktu, asalkan semua perangkat teknologi memenuhi. Berkaitan dengan itu, perusahaan yang sudah mapan menjadikan objek dalam penerapan pamasaran melalui e-Commerce.

Tujuan 

Tujuan dari penulisan yang kami review adalah :
1.      Untuk mengenalkan media e-Commerce kepada perusahaan dalam memasarkan produk-produknya baik berupa barang atau jasa.
2.      Mencari pengalaman dalam menerapkan ilmu pengetahuan selama di bangku kuliah.
3.      Guna berpartisipasi dalam membuat suatu karya ilmiah, sekaligus menjadi suatu kebanggaan tersendiri dalam memahami ilmu yang telah didapatkan.
Ada sejumlah alasan mengapa perusahaan memasang iklan di internet. Alasan pertama karena para penonton televisi mulai berpindah ke internet. Oleh karena itu media iklan harus mengikutinya dengan asumsi bahwa tujuan periklanan manapun adalah untuk menjangkau target audiensnya secara efektif dan efisien. Para pengiklan mengakui bahwa mereka harus melakukan penyesuaian perencanaan pemasarannya untuk terus mengejar peningkatan jumlah orang yang menghabiskan waktu didepan komputer on line, karena biasanya dia meninggalkan media yang lain.
Tujuan periklanan harus ditetapkan berdasarkan keputusan-keputusan sebelumnya mengenai pasar sasaran, penentuan posisi pasar dan bauran pemasaran. Perusahaan yang sudah bonafit serta menerapkan teknologi yang ada sangat membutuhkan pemasaran yang jaringannya luas. Maka cocok jika menggunakan e-commerce yang merupakan salah satu sarana pemasaran yang jangkauannya luas bakan sampai seluruh dunia.
Beberapa keunggulan e-Commerce dapat dipegang oleh perusahaan yang tidak memaksakan kekuatan potensialnya dengan memahami keunggulan perdagangannya untuk konsumen maupun untuk dunia bisnis.

Kesimpulan 

Kesimpulan yang diperoleh dari penulisan yang kami review adalah bahwa dengan menggunakan e-Commerce kita dapat memperoleh beberapa keuntungan yang meliputi layanan konsumen dan citra perusahaan menjadi baik, menemukan partner bisnis baru, proses menjadi sederhana dan waktu dapat dipadatkan, dapat meningkatkan produktivitas, akses informasi menjadi cepat, penggunaan kertas dapat dihindari, biaya transportasi berkurang dan fleksibilitas bertambah.
Manfaat dari e-Commerce bagi konsumen diantaranya dapat melayani transaksi 24 jam hamper disetiap lokasi, memberikan banyak pilihan pada pelanggan, menyediakan produk yang tidak mahal dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan pembandinagn secara tepat, pengiriman menjadi cepat, partisipasi dalam pelayanan maya (virtual action), dapat berinteraksi denagn pelanggan lain dan memudahkan persaingan.
Manfaat e-Commerce bagi masyarakat diantaranya dapat memungkinkan untuk bekerja dirumah, terbatasnya jumlah barang yang dijual, dapat menikmati produk atau jasa yang susah dipasarkan, memfasilitasi layanan public seperti perawatan, kesehatan, pendidikan dan lain-lain. Dengan adanya berbagai keuntungan e-Commerce, maka terdapat pula keterbatasan dalam kategori teknis dan nonteknis. Keterbatasan Teknis, meliputi:
1.      Adanya kekurangan sistem keamanan, kehandalan, standard dan beberapa protokol komunikasi.
2.      Adanya bandwidthtelekomunikasi yang tidak mencukupi.
3.      Adanya pengembangan perangkat lunak masih dalam tahap perkembangan dan berubah dengan cepat.
4.      Sulit menyatukan perangkat lunak internet dan e-commerce dengan aplikasi dan database yang ada sekarang ini.
5.      Vendor-vendor kemungkinan perlu server web yang khusus serta infrastruktur lainnya selain server jaringan.
6.      Beberapa perangkat lunak e-Commerce mungkin tidak cocok bagi hardware tertentu.
Keterbatasan Nonteknis, meliputi:
1.      Tidak adanya sentuhan dan rasa hubungan secara on line.
2.      Banyak isu hukum yang belum terpecahkan.
3.      E-Commerce sebagai disiplin baru masih mencari bentuk dan sedang berkembang dengan cepat.
4.      E-Commerce dapat menimbulkan kian regangnya relasi manusia.
5.      Keteraksesan internet masih merupakan hal yang mahal atau tidak cocok bagi pelanggan potensial.
Saran
Oleh karena itu, saran yang dapat diberikan oleh kami untuk perbaikan penulis adalah :
1.      Dalam perusahaan, perlu diadakannya suatu alat pembantu kelestarian dalam pemasaran produk baik itu berupa jasa maupun barang dengan e-Commerce, tetapi bukan berarti alat tradisional dihilangkan.
2.      Perusahaan haruslah memperhitungkan terlebih dahulu dampak positif maupun negative (menguntungkan atau merugikan) jikalau penggunaan alat elektronik sbagai salah satu wadah untukmemasarkan barang atau jasa akan baik ataukah akan memperbesar kerugian.
3.      Dalam dunia maya yang segala sesuatunya mempergunakan alat elektronik, pihak pemimpin dalam suatu perusahaan haruslah memberikan konsekuensi terhadap keputusan yang dilontarkan dan haruslah teliti untuk melakukan suatu keputusan, agar tidak terjadi suatu kesalahan yang mengakibatkan gulung tikarnya suatu perusahaan.
4.      Dalam hal ini, bukan berarti e-Commerce merupakan segalanya dalam perkembangan perusahaan, namun e-Commercehanyalah salah satu bagian dalam memasarkan produk baik barang maupun jasa. Dengan kata lain, e-Commerce amat sangatlah perlu jikalau perusahaan itu sudah mempunyai omset (keuntungan) yang memadai dan ingin lagi memperluas pemasaran produknya. Sedangkan perusahaan yang masih dalam suatu perencanaan keatas, tidaklah wajib untuk menggunakane-Commerce, namun bisa menggunakan metode klasik (tradisional).

DAFTAR PUSTAKA :
http://blogcatalog.com
http://indoskripsi.com
http://ilmukomputer.com
http://jurnal.tukerbuku.com
http://jurnalskripsi.com
http://one.indoskripsi.com
http://visa.com

Kelompok :
-Afif Indra Ardiya
-Dimas Ardiyanto
-Galih Anugrah Ramadhan
-Ilham Nuriana
-Muhammad Idraki Zakira
-Olanda Eka putra
-Yosi Septian

Rabu, 09 April 2014

Analisis game

Harvest Moon : Back To Nature


Harvest Moon : Back To Nature
Sejarah Harvest Moon : Back To Nature
Sejarah Harvest Moon pertama kali berawal di dunia SNES. Game yang di Jepang bernama Bokojou Monogatari ini langsung menangkap perhatian para gamer di Jepang karena gameplaynya yang unik dan orisinil. Hanya saja, Harvest Moon pertama tidak sempat dikenal oleh kalangan luas karena dirilis pada akhir masa hidup console SNES. Lebih ironis lagi adalah ketika ia masuk ke US pada tahun 1997 ketika semua orang tengah tergila-gila akan kedahsyatan Playstation.
Harvest Moon mencapai masa jayanya di Indonesia (juga dunia) ketika seri pertamanya dirilis untuk Playstation. Dengan tajuk Harvest Moon: Back to Nature, sebuah permainan video game yang berisi tentang simulasi kehidupan di pedesaan. Merupakan salah satu seri permainan video-game Harvest Moon. Game ini dikembangkan oleh Victor Interactive Software dan didistribusikan ulang oleh PALAPA (Versi Bahasa Indonesia).Karakter dari game ini kebanyakan pindahan dari Harvest Moon 64, meskipun dengan gaya hidup baru dan karakter baru, termasuk pula dengan gadis yang bisa dinikahi.
Harvest Moon Online adalah game berbasis web yang diterbitkan oleh PT Prodigy Infinitech di Indonesia dan telah memasuki tahap Open Beta (OBT) pada tanggal 29 Juni 2012. Sejak diumumkan bahwa game ini akan meramaikan dunia game tanah air, banyak gamers yang menyambut baik beritanya. Dikarenaka nama Harvest Moon sudah dikenal luas oleh gamers dengan judul perdananya di konsol PlayStation yaitu Harvest Moon: Back to Nature



harvest moon 64
Jalan Cerita (Storyline) Harvest Moon : Back To Nature
Pada awal permainan akan diceritakan tentang masa kecil si tokoh utama yang sedang liburan sekolah tapi orangtuanya malah sibuk bekerja dan menitipkan dia dirumah kakeknya yang tinggal di desa, bersama sang kakek dia meliwati libur panjang sekolahnya dengan menaiki ternak, bermain dengan ayam, kuda dan anjing. lalu dimasa kecilnya ini diceritakan bahwa dia bertemu seorang gadis kecil pada saat dia kelelahan bermain di gunung, setelah liburan selesai dia berpamitan dengan sang kakek namun tiba-tiba gadis kecil yang sudah menjadi sahabatnya itu datang dan sedih lalu si tokoh utama berjanji akan kembali suatu hari nanti.


Setelah beberapa tahun berlalu akhirnya sang kakek meninggal dan dia ditunjuk untuk mengelola kebun tersebut lalu walikota desa itu datang dan memberi batas 3 tahun agar mengembalikkan smua seperti smula apabila  gagal menjalankan misi yang di tugaskan, game ini dianggap tamat.

Tapi apabila berhasil maka akan bisa lanjut ke tahun-tahun berikutnya. Didalam game ini kita dapat menikahi 1 diantara 5 wanita, ya ada 6 sebenarnya kalau bisa menemui gadis spesial tersebut.



setelah menikahi 1 diantaranya pada saat tahun ke-3 setelah menikahi 1 dianta beberapa wanita yang ada di dalam permainan ini, dia akan merayakan pergantian tahun bersama istrinya di bukit dan ternyata gadis yang dinikahinya tersebut adalah gadis kecil yang dulu ditemuinya saat dia berllibur didesa. (siapapun gadis yang di nikahi oleh si tokoh utama dialah nantinya gadis kecil itu).

Aturan Permainan
Harvest Moon : Back To Nature

Pemain diberi batas 3 tahun untuk mengelola kebun menjadi seperti semula, bekerja keras agar dapat melangsungkan hidup, diharuskan untuk bersosialisasi terhadap tetangga sekitar agar tetap bisa tinggal dan meneruskan permainan apabila tidak bisa-bisa diusir, mengikuti setiap festival yang berlangsung tidak wajib buat menang tapi setiap kemenangan bisa membuat pemain disegani dan disenangi (terkenal) lalu sebelum 3 tahun sudah menikahi 1 diantara beberapa wanita. setelah melewati smua kita bisa memainkan game ini lanjut tidak cuma 3 tahun saja.

Pilihan untuk Pemain
Pada Harvest Moon : Back To Nature
Dalam memainkan game ini tergantung dari diri kita  sendiri. Kita lebih  suka membangun segala sesuatu dari awal? Game ini  memiliki replay  value yang sangat tinggi bila demikian. Kita bisa terus  mencoba new  game dan mendapatkan kondisi pertanian yang berbeda. Walau  prinsip kita  untuk mencapai kesejahteraan sejatinya sama, kita bisa  menggunakan  berbagai variasi yang berbeda untuk melakukannya. Mungkin  sekarang kita  ingin memfokuskan menjadi seorang peternak, penambang,  atau bahkan  penangkap ikan ketimbang seorang petani? Atau kita sudah  bosan dengan  istri kita dan ingin memulai dari awal untuk mencari wanita  idaman  lain? Pilihannya ada di tangan kita.walau tetap hasil akhir kembali kepada history game ini.

Unsur Realitas Virtual pada game ini sebagai berikut:

Realitas Sebab Akibat dalam Game ini
  • Jika kita bekerja terus menerus, maka uang yang dihasilkan pun banyak. Contohnya dalam hal menanam buah jika panen kita akan mendapat uang yang banyak
  • Ketika kita sering memberi barang yang disukai kepada para penduduk maka mereka pun akan menyukai kita
  • Ketika kita rajin merawat binatang seperti, anjing, kuda, sapi, ayam maka mereka akan bertambah besar dan makin produktif.
  • Ketika kita terlalu bekerja keras ditambang maka bisa sakit dan dirawat dirumah sakit.
Realitas Fakta dalam Game ini
  • Aktifitas tanam menanam hampir seperti pada dunia nyata karena urutannya mulai dari menanam benihnya, menyiram sampai memanen persis sama dengan dunia nyata
  • Aktifitas merawat binatang sama dengan dunia nyata karena binatang butuh makan dan jika tidak diberi makan akan mati
  • Terdapat juga aktifitas memancing seperti dunia nyata
  • Aktifitas menambang seperti dunia nyata, karena menambang di bawah tanah
  • Karakter utama memiliki stamina, jika terlalu berlebihan bekerja maka akan kelelahan sama seperti dunia nyata
  • Di game ini juga bisa menikah dan mempunyai anak
  • Dapat memasak di dapur bahkan memasak berdasarkan resep yang ada sangat mirip dengan dunia nyata
  • Mempunyai 4 musim, yaitu spring, summer, fall, dan winter. Dan tiap harinya seperti di dunia nyata mempunyai cuaca seperti panas, hujan maupun badai.
  • Banyak terdapat festival-festival yang dapat di ikuti
  • Dapat berbelanja di supermarket
  • Dapat memberi barang kepada para penduduk
Realitas Random Event dalam Game ini
  • Cuaca setiap hari acak dan berubah-ubah tidak tentu
  • Saat memancing hasilnya acak mendapatkan sampah atau ikan jenis besar maupun kecil
  • Saat menambang, hasil yang didapat acak terkadang batu biasa dan terkadang emas ataupun batu berharga lainnya
Realitas Audio dalam Game ini
  • Suara binatang seperti suara anjing, kuda, sapi, dan ayam
  • Suara badai dan suara saat hujan
  • Suara saat melakukan aktifitas seperti mencangkul, menanam benih, dan menyiram tanaman
  • Suara percikan air saat memancing
Realitas Hukum Fisika dalam Game ini
  • Tembok pada tiap-tiap rumah tidak bisa ditembus dan masuk harus melalui pintu
  • Benda yang dilempar akan jatuh ke tanah dan hancur
  • Memasak dengan bahan-bahan yang salah akan hangus dan tidak bisa dimakan

Nilai Edukasi
Berikut nilai edukasi yang terdapat dalam Harvest Moon : Back To Nature
  • Cara menanam tumbuhan, mulai dari mencangkul, memberi bibit, memberi pupuk, menyiram, dan panen.
  • Cara merawat binatang peliharaan, dengan memberi makan, mengelusnya setiap hari, menyikat bulunya setiap hari, membawanya keluar kandang dan apabila hujan dimasukkan lagi ke dalam kandang, dll.
  • Bekerja untuk mendapatkan uang. Pekerjaan disini masih dalam lingkup petani yaitu menjual hasil panen, menjual telur ayam, menjual susu sapi, menjual bulu domba, menambang, memenangkan lomba.
  • Memasak. Apabila resepnya sesuai, makanan berhasil dibuat dan apabila dimakan enak. Apabila tidak sesuai maka masakan gosong dan Anda sebagai Jack akan tidak senang apabila memakannya.
  • Bersosialisasi dengan warga sekitar. Dengan bersosialisasi dengan warga sekitar, Anda akan sering mendapatkan event – event tertentu yang berkaitan dengan warga yang sudah merasa dekat dengan Anda. Bahkan apabila Anda menaruh perhatian pada salah satu gadis yang dapat dinikahi dalam Game ini, maka suatu saat gadis tersebut akan menerima lamaran Anda dan menikah.
  • Mengajarkan untuk selalu berbuat baik terhadap tetangga dan warga sekitar

Kesimpulan :
  • Permainan ini berlaku di segala usia dan segala gender.
  • Motivasi  saya bermain game ini adalah yang pertama merasa tertarik karena dalam game ini banyak berbagai simulasi (simulasi perkebunan, simulasi pertambangan, simulasi peternakan , bahkan simulasi love, dll), terdapat  banyak kejadian random juga jadi terdapat banyak pilihan untuk memainkam game ini dan menariknya antara satu pemain dengan yang lain akan mendapat hasil yang berbeda dalam game ini.
  • Psikografik dalam game ini membidik kelas sosial menengah keatas  menurut saya, karena dengan memainkan game ini mereka bisa mersaka simulasi hidup didaerah pedesaan.
  • Demografik dalam game ini menurut saya mengambil suasana pedesaan.
  • Geografiknya  dari budaya jepang mulai dari festival, musim dan suasana di dalam game ini.
  • Grafik cukup baik dan lucu di kelasnya. Soundtrack-nya memang benar-benar memukau hati para gamers.
  • Fiturnya benar-benar unik, lain dari yang lain, lahan yang sangat luas, peralatan yang dapat kita upgrade sampai level 5, tambang ada dua, adanya fitur madu yang dapat kita jual, adanya kurcaci yang dapat membantu kita bekerja, dan lain-lain. Di game ini, kita mainnya  cepat. Tidak pada game-game terbaru yang kesan mainnya lambat (Seperti Harvest Moon A Wonderful Life).
  • Salah satu yang membuat game ini unik adalah cutscene yang ditampilkan game ini benar-benar dibuat seperti nyata dan diselingi dengan soundtrack yang luar biasa. Hanya ada satu kekurangan pada game ini. Kalian tahu? tidak ada nama di indikator karakter ketika mereka bicara, sehingga akan sedikit sulit untuk mengahafal nama mereka, tetapi itu tidak sebanding dengan kehebatan game ini.
  • Gameplay dari Harvest Moon sebenarnya masih sama. Kita dituntut untuk menanam berbagai macam sayur mayur di ladang kita, merawat ternak kita, memetik hasilnya, dan menggaet salah satu dari 5 gadis yang tersedia (6 kalau kita menghitung 1 gadis spesial) sebagai istri kita. Nampak membosankan? Jangan salah. Bila kita memang menggemari permainan bertipe simulasi, Harvest Moon akan memuaskan kebutuhan kita. Kita tidak hanya dituntut untuk berkutat di tempat pertanian kita – tetapi juga untuk berinteraksi dan bersosialisasi dengan berbagai karakter di kota kita.



Related Articles

Selasa, 07 Januari 2014

Desain Pemodelan Grafik



TUGAS SOFTSKILL

MATAKULIAH : DESAIN PEMODELAN GRAFIK 


TENTANG : PEMBUATAN OBJECT 3D MENGGUNAKAN BLENDER



 Abdul Wahid (50411031)
 Galih Anugrah R (52411993)
 M. Idraki Zakira (54411863)


UNIVERSITAS GUNADARMA

2014 



Jika kita ingin memulai semuanya dari awal, maka kita hapus bangun balok tersebut dengan menggunakan tombol Delete yang terdapat pada keyboard kita, atau menggunakan kombinasi keybord yaitu Shift + X. Setelah objek/ model balok tersebut kita hapus, maka untuk membuat sebuah objek baru kita dapat menklik Menu main toolbar Add (yang berada disebelah kanan Menu File) atau dengan kombinasi tombol keyboard Shift + A, lalu kita pilih objek apa saja yang ingin kita buat. Karena disini tujuan kita adalah membuat meja, maka kita membutuhkan sebuah objek berbentuk balok dari submenu Mesh (didalam Menu main toolbar Add) lalu kita pilih Cube.


pertama kita ubah ukuran panjangnya menjadi lebih panjang (berpengaruh terhadap sumbu X atau sumbu Y), dan menipis (berkurang ketebalannya yang berpengaruh terhadap sumbu Z saja).


Untuk Mengubah objek menjadi lebih panjang atau lebih lebar (perubahan ukuran), maka kita dapat menggunakan tombol keyboard S + X ((tekan tombol S terlebih dahulu, setelah itu baru kita tekan tombol X) perubahan ukuran yang berpengaruh terhadap sumbu X) atau kombinasi tombol keyboard S + Y (perubahan ukuran yang berpengaruh terhadap sumbu Y), begitu pula dengan kombinasi tombol keyboard S + Z (perubahan ukuran yang berpengaruh terhadap sumbu Z (untuk ketebalan objek)). Jika kita hanya menggunakan tombol keyboard Ssaja, maka perubahan ukuran berpengaruh terhadap semua sumbu (X,Y,Z).

Untuk melihat sudut pandang objek yang akan kita ubah ialah dengan cara menekan tombol tengah pada mouse, lalu kita gerakkan atau kita atur sudut pandangnya. Dan cara yang lainnya adalah dengan menekan kombinasi tombol Ctrl + Numpad 3 (untuk sudut pandang sebelah kiri), tombol keyboard Numpad 3 (untuk sudut pandang sebelah kanan), kombinasi tombol keyboard Ctrl + Numpad 1 (untuk sudut pandang sebelah belakang), tombol keyboardNumpad 1 (untuk sudut pandang sebelah depan), kombinasi keyboard Ctrl + Numpad 7 (untuk sudut pandang sebelah bawah), dan tombol keyboard Numpad 7 (untuk sudut pandang sebelah atas).






gunakan edit mode dengan menekan TAB dan CTRL + R untuk garis banyak sehingga menjadi blok-blok kemudian pilih FACE SELECT untuk terlihat seperti dibawah ini:



pilih blok lingkup dalam dengan SHIFT + KLIK KANAN kemudian tarik ke bawah dengan ketik E dan tarik blok ke bawah begitu jg untuk kaki mejanya:




kemudian meja tersebut di beri warna, objek di warnai menjadi sebuah meja yg berwarna sesuai dengan selera kita sendiri dengan cara kita klik icon Material yang berada pada sebelah kanan layar, lalu kita klik New.



Setelah itu akan muncul submenu seperti Preview, Diffuse, Specular, Shading, Transparency, dll. Kita pilih submenu Diffuse, lalu kita klik pemilihan warnanya, lalu kita pilih warna sesuka kita.


Selanjutnya hasil akhirnya ialah objek tersebut kita renderingkan (cetak) ke dalam bentuk gambar yang memiliki resolusi yang cukup baik dengan cara klik Menu main Toolbar Render (disebelah kanan Menu main toolbar Add), lalu kita pilih Render Image atau dengan cara cukup kita menekan tombol keyboard F12.


Rabu, 06 November 2013

DESAIN PEMODELAN GRAFIK

DESAIN PEMODELAN GRAFIK 



Latar Belakang Masalah
 Desain Pemodelan Grafik adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang teknik membuat sebuah objek, memanipulasi gambar dan membuat sebuah gambar dapat terlihat seperti hidup (bergerak). Proses ini sepenuhnya dilakukan oleh computer. Kita kini sudah ketahui semua bahwa grafika computer bukan hanya permodelan 2D saja yang hanya menggambarkan sebuah penggambaran tampak depan,namun ada pula permodelan 3D yang lebih terlihat seperti nyata. Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat mudah dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan,thesis,serta tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis. Perangkat-perankat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu: untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D ,tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis  2D.

Identifikasi Masalah
Apa saja software yang digunakan dalam desain pemodelan grafik yang sering digunakan saat ini? 

Tujuan
Untuk mengetahui jenis-jenis software yang sering digunakan dalam desain pemodelan grafik.



Pengertian Desain Pemodelan Grafik

Desain grafis

Suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).
Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip dan unsur desain

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Peralatan desain grafis

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Daftar Software Desain Grafis

* Desktop publishing
* Adobe Photoshop
* Adobe Illustrator
* Adobe Indesign
* Page Maker
* Coreldraw
* GIMP
* Inkscape
* Adobe Freehand
* Adobe image ready
* CorelDraw
* Webdesign
* Macromedia Dreamweaver
* Microsoft Frontpage
* Notepad
* Adobe Photoshop
* Audiovisual
* Adobe After Effect
* Adobe Premier
* Final Cut
* Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
* Ulead Video Studio
* Magic Movie Edit Pro
* Power Director
* Rendering 3 Dimensi
* 3D StudioMax
* Maya
* AutoCad
* Google SketchUp

Menurut wikipedia, desain diartikan sebagai suatu seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dari pengertian tersebut dapat terlihat bahwa desain merupakan suatu gambaran atau suatu pola yang akan memiliki tujuan untuk menghasilkan sesuatu.

Pemodelan

Membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).


Desain Pemodelan Grafik
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Pemodelan adalah proses membentuk suatu obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer.

Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:

1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika
dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid
dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku
/behaviour objek bergantung waktu.

Kerangka Grafik Komputer

1.Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System)

2.Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library

3.Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra

4.Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain,
manufaktur, visualisasi dll.


Grafik 
Grafik identik dengan suatu garis-garis, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara-cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga di definisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.

Dari ketiga definisi di atas dapat disimpulkan desain pemodelan grafik adalah proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yaitu membuat, menyimpan dan manipulasi model dan citra.

Software Pembuat Animasi

Di pasaran sekarang ini sudah banyak beredar softwarwe pembuat animasi, baik itu 2D atau 3D. Untuk lebih jelasnya perhatikan daftar dibawah ini yang disusun berdasarkan kriterianya.
1.     Software Animasi 2 Dimensi:
Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll
2.    Software Animasi 3 Dimensi:
Maya, 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma dll

Rendering 
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dengan kata lain memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.

Tipe-Tipe Citra
1.    Grafis Komputer 2D
Grafik komputer 2D  adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.
Pixel Art 
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel.  Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.

Vector graphics
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap(tidak blur atau pecah)
Grafik Komputer 3D
Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma. 
Animasi Komputer
Animasi Komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui komputer.  Biasanya ini digunakan pada film-film animasi berbudget besar. Tetapi film-film non animasi juga banyak yang menggunakan teknik ini, sebut saja Lord Of  The Ring, Harry Potter, dsb.

Berikut penjelasan detailnya mengenai sejarah grafik.

• Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik
• 1961 : Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer
• 1963 :
- Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)
- Mouse oleh Douglas Englebert
• 1970 : Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier
• 1972 : ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer
• 1974 : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing
• 1976 : Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping
• 1977 : Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
• Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime
• 1982 : Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel
• 1984 : Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter
• 1986 : Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
• 1995 : Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama
• Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan
dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
• Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic
rendering.

Cukup sekian yang bisa saya tuangkan dalam artikel ini , semoga bisa bermanfaat dan mohon maaf atas kesalaha-kesalahan yang tidak di perkenakan. Semoga dengan artikel ini ukup untuk kalian ketahui segalanya tentang kutipan di atas.

SUMBER: