Cari Blog Ini

Rabu, 09 April 2014

Analisis game

Harvest Moon : Back To Nature


Harvest Moon : Back To Nature
Sejarah Harvest Moon : Back To Nature
Sejarah Harvest Moon pertama kali berawal di dunia SNES. Game yang di Jepang bernama Bokojou Monogatari ini langsung menangkap perhatian para gamer di Jepang karena gameplaynya yang unik dan orisinil. Hanya saja, Harvest Moon pertama tidak sempat dikenal oleh kalangan luas karena dirilis pada akhir masa hidup console SNES. Lebih ironis lagi adalah ketika ia masuk ke US pada tahun 1997 ketika semua orang tengah tergila-gila akan kedahsyatan Playstation.
Harvest Moon mencapai masa jayanya di Indonesia (juga dunia) ketika seri pertamanya dirilis untuk Playstation. Dengan tajuk Harvest Moon: Back to Nature, sebuah permainan video game yang berisi tentang simulasi kehidupan di pedesaan. Merupakan salah satu seri permainan video-game Harvest Moon. Game ini dikembangkan oleh Victor Interactive Software dan didistribusikan ulang oleh PALAPA (Versi Bahasa Indonesia).Karakter dari game ini kebanyakan pindahan dari Harvest Moon 64, meskipun dengan gaya hidup baru dan karakter baru, termasuk pula dengan gadis yang bisa dinikahi.
Harvest Moon Online adalah game berbasis web yang diterbitkan oleh PT Prodigy Infinitech di Indonesia dan telah memasuki tahap Open Beta (OBT) pada tanggal 29 Juni 2012. Sejak diumumkan bahwa game ini akan meramaikan dunia game tanah air, banyak gamers yang menyambut baik beritanya. Dikarenaka nama Harvest Moon sudah dikenal luas oleh gamers dengan judul perdananya di konsol PlayStation yaitu Harvest Moon: Back to Nature



harvest moon 64
Jalan Cerita (Storyline) Harvest Moon : Back To Nature
Pada awal permainan akan diceritakan tentang masa kecil si tokoh utama yang sedang liburan sekolah tapi orangtuanya malah sibuk bekerja dan menitipkan dia dirumah kakeknya yang tinggal di desa, bersama sang kakek dia meliwati libur panjang sekolahnya dengan menaiki ternak, bermain dengan ayam, kuda dan anjing. lalu dimasa kecilnya ini diceritakan bahwa dia bertemu seorang gadis kecil pada saat dia kelelahan bermain di gunung, setelah liburan selesai dia berpamitan dengan sang kakek namun tiba-tiba gadis kecil yang sudah menjadi sahabatnya itu datang dan sedih lalu si tokoh utama berjanji akan kembali suatu hari nanti.


Setelah beberapa tahun berlalu akhirnya sang kakek meninggal dan dia ditunjuk untuk mengelola kebun tersebut lalu walikota desa itu datang dan memberi batas 3 tahun agar mengembalikkan smua seperti smula apabila  gagal menjalankan misi yang di tugaskan, game ini dianggap tamat.

Tapi apabila berhasil maka akan bisa lanjut ke tahun-tahun berikutnya. Didalam game ini kita dapat menikahi 1 diantara 5 wanita, ya ada 6 sebenarnya kalau bisa menemui gadis spesial tersebut.



setelah menikahi 1 diantaranya pada saat tahun ke-3 setelah menikahi 1 dianta beberapa wanita yang ada di dalam permainan ini, dia akan merayakan pergantian tahun bersama istrinya di bukit dan ternyata gadis yang dinikahinya tersebut adalah gadis kecil yang dulu ditemuinya saat dia berllibur didesa. (siapapun gadis yang di nikahi oleh si tokoh utama dialah nantinya gadis kecil itu).

Aturan Permainan
Harvest Moon : Back To Nature

Pemain diberi batas 3 tahun untuk mengelola kebun menjadi seperti semula, bekerja keras agar dapat melangsungkan hidup, diharuskan untuk bersosialisasi terhadap tetangga sekitar agar tetap bisa tinggal dan meneruskan permainan apabila tidak bisa-bisa diusir, mengikuti setiap festival yang berlangsung tidak wajib buat menang tapi setiap kemenangan bisa membuat pemain disegani dan disenangi (terkenal) lalu sebelum 3 tahun sudah menikahi 1 diantara beberapa wanita. setelah melewati smua kita bisa memainkan game ini lanjut tidak cuma 3 tahun saja.

Pilihan untuk Pemain
Pada Harvest Moon : Back To Nature
Dalam memainkan game ini tergantung dari diri kita  sendiri. Kita lebih  suka membangun segala sesuatu dari awal? Game ini  memiliki replay  value yang sangat tinggi bila demikian. Kita bisa terus  mencoba new  game dan mendapatkan kondisi pertanian yang berbeda. Walau  prinsip kita  untuk mencapai kesejahteraan sejatinya sama, kita bisa  menggunakan  berbagai variasi yang berbeda untuk melakukannya. Mungkin  sekarang kita  ingin memfokuskan menjadi seorang peternak, penambang,  atau bahkan  penangkap ikan ketimbang seorang petani? Atau kita sudah  bosan dengan  istri kita dan ingin memulai dari awal untuk mencari wanita  idaman  lain? Pilihannya ada di tangan kita.walau tetap hasil akhir kembali kepada history game ini.

Unsur Realitas Virtual pada game ini sebagai berikut:

Realitas Sebab Akibat dalam Game ini
  • Jika kita bekerja terus menerus, maka uang yang dihasilkan pun banyak. Contohnya dalam hal menanam buah jika panen kita akan mendapat uang yang banyak
  • Ketika kita sering memberi barang yang disukai kepada para penduduk maka mereka pun akan menyukai kita
  • Ketika kita rajin merawat binatang seperti, anjing, kuda, sapi, ayam maka mereka akan bertambah besar dan makin produktif.
  • Ketika kita terlalu bekerja keras ditambang maka bisa sakit dan dirawat dirumah sakit.
Realitas Fakta dalam Game ini
  • Aktifitas tanam menanam hampir seperti pada dunia nyata karena urutannya mulai dari menanam benihnya, menyiram sampai memanen persis sama dengan dunia nyata
  • Aktifitas merawat binatang sama dengan dunia nyata karena binatang butuh makan dan jika tidak diberi makan akan mati
  • Terdapat juga aktifitas memancing seperti dunia nyata
  • Aktifitas menambang seperti dunia nyata, karena menambang di bawah tanah
  • Karakter utama memiliki stamina, jika terlalu berlebihan bekerja maka akan kelelahan sama seperti dunia nyata
  • Di game ini juga bisa menikah dan mempunyai anak
  • Dapat memasak di dapur bahkan memasak berdasarkan resep yang ada sangat mirip dengan dunia nyata
  • Mempunyai 4 musim, yaitu spring, summer, fall, dan winter. Dan tiap harinya seperti di dunia nyata mempunyai cuaca seperti panas, hujan maupun badai.
  • Banyak terdapat festival-festival yang dapat di ikuti
  • Dapat berbelanja di supermarket
  • Dapat memberi barang kepada para penduduk
Realitas Random Event dalam Game ini
  • Cuaca setiap hari acak dan berubah-ubah tidak tentu
  • Saat memancing hasilnya acak mendapatkan sampah atau ikan jenis besar maupun kecil
  • Saat menambang, hasil yang didapat acak terkadang batu biasa dan terkadang emas ataupun batu berharga lainnya
Realitas Audio dalam Game ini
  • Suara binatang seperti suara anjing, kuda, sapi, dan ayam
  • Suara badai dan suara saat hujan
  • Suara saat melakukan aktifitas seperti mencangkul, menanam benih, dan menyiram tanaman
  • Suara percikan air saat memancing
Realitas Hukum Fisika dalam Game ini
  • Tembok pada tiap-tiap rumah tidak bisa ditembus dan masuk harus melalui pintu
  • Benda yang dilempar akan jatuh ke tanah dan hancur
  • Memasak dengan bahan-bahan yang salah akan hangus dan tidak bisa dimakan

Nilai Edukasi
Berikut nilai edukasi yang terdapat dalam Harvest Moon : Back To Nature
  • Cara menanam tumbuhan, mulai dari mencangkul, memberi bibit, memberi pupuk, menyiram, dan panen.
  • Cara merawat binatang peliharaan, dengan memberi makan, mengelusnya setiap hari, menyikat bulunya setiap hari, membawanya keluar kandang dan apabila hujan dimasukkan lagi ke dalam kandang, dll.
  • Bekerja untuk mendapatkan uang. Pekerjaan disini masih dalam lingkup petani yaitu menjual hasil panen, menjual telur ayam, menjual susu sapi, menjual bulu domba, menambang, memenangkan lomba.
  • Memasak. Apabila resepnya sesuai, makanan berhasil dibuat dan apabila dimakan enak. Apabila tidak sesuai maka masakan gosong dan Anda sebagai Jack akan tidak senang apabila memakannya.
  • Bersosialisasi dengan warga sekitar. Dengan bersosialisasi dengan warga sekitar, Anda akan sering mendapatkan event – event tertentu yang berkaitan dengan warga yang sudah merasa dekat dengan Anda. Bahkan apabila Anda menaruh perhatian pada salah satu gadis yang dapat dinikahi dalam Game ini, maka suatu saat gadis tersebut akan menerima lamaran Anda dan menikah.
  • Mengajarkan untuk selalu berbuat baik terhadap tetangga dan warga sekitar

Kesimpulan :
  • Permainan ini berlaku di segala usia dan segala gender.
  • Motivasi  saya bermain game ini adalah yang pertama merasa tertarik karena dalam game ini banyak berbagai simulasi (simulasi perkebunan, simulasi pertambangan, simulasi peternakan , bahkan simulasi love, dll), terdapat  banyak kejadian random juga jadi terdapat banyak pilihan untuk memainkam game ini dan menariknya antara satu pemain dengan yang lain akan mendapat hasil yang berbeda dalam game ini.
  • Psikografik dalam game ini membidik kelas sosial menengah keatas  menurut saya, karena dengan memainkan game ini mereka bisa mersaka simulasi hidup didaerah pedesaan.
  • Demografik dalam game ini menurut saya mengambil suasana pedesaan.
  • Geografiknya  dari budaya jepang mulai dari festival, musim dan suasana di dalam game ini.
  • Grafik cukup baik dan lucu di kelasnya. Soundtrack-nya memang benar-benar memukau hati para gamers.
  • Fiturnya benar-benar unik, lain dari yang lain, lahan yang sangat luas, peralatan yang dapat kita upgrade sampai level 5, tambang ada dua, adanya fitur madu yang dapat kita jual, adanya kurcaci yang dapat membantu kita bekerja, dan lain-lain. Di game ini, kita mainnya  cepat. Tidak pada game-game terbaru yang kesan mainnya lambat (Seperti Harvest Moon A Wonderful Life).
  • Salah satu yang membuat game ini unik adalah cutscene yang ditampilkan game ini benar-benar dibuat seperti nyata dan diselingi dengan soundtrack yang luar biasa. Hanya ada satu kekurangan pada game ini. Kalian tahu? tidak ada nama di indikator karakter ketika mereka bicara, sehingga akan sedikit sulit untuk mengahafal nama mereka, tetapi itu tidak sebanding dengan kehebatan game ini.
  • Gameplay dari Harvest Moon sebenarnya masih sama. Kita dituntut untuk menanam berbagai macam sayur mayur di ladang kita, merawat ternak kita, memetik hasilnya, dan menggaet salah satu dari 5 gadis yang tersedia (6 kalau kita menghitung 1 gadis spesial) sebagai istri kita. Nampak membosankan? Jangan salah. Bila kita memang menggemari permainan bertipe simulasi, Harvest Moon akan memuaskan kebutuhan kita. Kita tidak hanya dituntut untuk berkutat di tempat pertanian kita – tetapi juga untuk berinteraksi dan bersosialisasi dengan berbagai karakter di kota kita.



Related Articles

Selasa, 07 Januari 2014

Desain Pemodelan Grafik



TUGAS SOFTSKILL

MATAKULIAH : DESAIN PEMODELAN GRAFIK 


TENTANG : PEMBUATAN OBJECT 3D MENGGUNAKAN BLENDER



 Abdul Wahid (50411031)
 Galih Anugrah R (52411993)
 M. Idraki Zakira (54411863)


UNIVERSITAS GUNADARMA

2014 



Jika kita ingin memulai semuanya dari awal, maka kita hapus bangun balok tersebut dengan menggunakan tombol Delete yang terdapat pada keyboard kita, atau menggunakan kombinasi keybord yaitu Shift + X. Setelah objek/ model balok tersebut kita hapus, maka untuk membuat sebuah objek baru kita dapat menklik Menu main toolbar Add (yang berada disebelah kanan Menu File) atau dengan kombinasi tombol keyboard Shift + A, lalu kita pilih objek apa saja yang ingin kita buat. Karena disini tujuan kita adalah membuat meja, maka kita membutuhkan sebuah objek berbentuk balok dari submenu Mesh (didalam Menu main toolbar Add) lalu kita pilih Cube.


pertama kita ubah ukuran panjangnya menjadi lebih panjang (berpengaruh terhadap sumbu X atau sumbu Y), dan menipis (berkurang ketebalannya yang berpengaruh terhadap sumbu Z saja).


Untuk Mengubah objek menjadi lebih panjang atau lebih lebar (perubahan ukuran), maka kita dapat menggunakan tombol keyboard S + X ((tekan tombol S terlebih dahulu, setelah itu baru kita tekan tombol X) perubahan ukuran yang berpengaruh terhadap sumbu X) atau kombinasi tombol keyboard S + Y (perubahan ukuran yang berpengaruh terhadap sumbu Y), begitu pula dengan kombinasi tombol keyboard S + Z (perubahan ukuran yang berpengaruh terhadap sumbu Z (untuk ketebalan objek)). Jika kita hanya menggunakan tombol keyboard Ssaja, maka perubahan ukuran berpengaruh terhadap semua sumbu (X,Y,Z).

Untuk melihat sudut pandang objek yang akan kita ubah ialah dengan cara menekan tombol tengah pada mouse, lalu kita gerakkan atau kita atur sudut pandangnya. Dan cara yang lainnya adalah dengan menekan kombinasi tombol Ctrl + Numpad 3 (untuk sudut pandang sebelah kiri), tombol keyboard Numpad 3 (untuk sudut pandang sebelah kanan), kombinasi tombol keyboard Ctrl + Numpad 1 (untuk sudut pandang sebelah belakang), tombol keyboardNumpad 1 (untuk sudut pandang sebelah depan), kombinasi keyboard Ctrl + Numpad 7 (untuk sudut pandang sebelah bawah), dan tombol keyboard Numpad 7 (untuk sudut pandang sebelah atas).






gunakan edit mode dengan menekan TAB dan CTRL + R untuk garis banyak sehingga menjadi blok-blok kemudian pilih FACE SELECT untuk terlihat seperti dibawah ini:



pilih blok lingkup dalam dengan SHIFT + KLIK KANAN kemudian tarik ke bawah dengan ketik E dan tarik blok ke bawah begitu jg untuk kaki mejanya:




kemudian meja tersebut di beri warna, objek di warnai menjadi sebuah meja yg berwarna sesuai dengan selera kita sendiri dengan cara kita klik icon Material yang berada pada sebelah kanan layar, lalu kita klik New.



Setelah itu akan muncul submenu seperti Preview, Diffuse, Specular, Shading, Transparency, dll. Kita pilih submenu Diffuse, lalu kita klik pemilihan warnanya, lalu kita pilih warna sesuka kita.


Selanjutnya hasil akhirnya ialah objek tersebut kita renderingkan (cetak) ke dalam bentuk gambar yang memiliki resolusi yang cukup baik dengan cara klik Menu main Toolbar Render (disebelah kanan Menu main toolbar Add), lalu kita pilih Render Image atau dengan cara cukup kita menekan tombol keyboard F12.


Rabu, 06 November 2013

DESAIN PEMODELAN GRAFIK

DESAIN PEMODELAN GRAFIK 



Latar Belakang Masalah
 Desain Pemodelan Grafik adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang teknik membuat sebuah objek, memanipulasi gambar dan membuat sebuah gambar dapat terlihat seperti hidup (bergerak). Proses ini sepenuhnya dilakukan oleh computer. Kita kini sudah ketahui semua bahwa grafika computer bukan hanya permodelan 2D saja yang hanya menggambarkan sebuah penggambaran tampak depan,namun ada pula permodelan 3D yang lebih terlihat seperti nyata. Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat mudah dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan,thesis,serta tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis. Perangkat-perankat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu: untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D ,tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis  2D.

Identifikasi Masalah
Apa saja software yang digunakan dalam desain pemodelan grafik yang sering digunakan saat ini? 

Tujuan
Untuk mengetahui jenis-jenis software yang sering digunakan dalam desain pemodelan grafik.



Pengertian Desain Pemodelan Grafik

Desain grafis

Suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).
Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip dan unsur desain

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Peralatan desain grafis

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Daftar Software Desain Grafis

* Desktop publishing
* Adobe Photoshop
* Adobe Illustrator
* Adobe Indesign
* Page Maker
* Coreldraw
* GIMP
* Inkscape
* Adobe Freehand
* Adobe image ready
* CorelDraw
* Webdesign
* Macromedia Dreamweaver
* Microsoft Frontpage
* Notepad
* Adobe Photoshop
* Audiovisual
* Adobe After Effect
* Adobe Premier
* Final Cut
* Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
* Ulead Video Studio
* Magic Movie Edit Pro
* Power Director
* Rendering 3 Dimensi
* 3D StudioMax
* Maya
* AutoCad
* Google SketchUp

Menurut wikipedia, desain diartikan sebagai suatu seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dari pengertian tersebut dapat terlihat bahwa desain merupakan suatu gambaran atau suatu pola yang akan memiliki tujuan untuk menghasilkan sesuatu.

Pemodelan

Membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).


Desain Pemodelan Grafik
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Pemodelan adalah proses membentuk suatu obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer.

Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:

1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika
dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid
dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku
/behaviour objek bergantung waktu.

Kerangka Grafik Komputer

1.Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System)

2.Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library

3.Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra

4.Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain,
manufaktur, visualisasi dll.


Grafik 
Grafik identik dengan suatu garis-garis, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara-cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga di definisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.

Dari ketiga definisi di atas dapat disimpulkan desain pemodelan grafik adalah proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yaitu membuat, menyimpan dan manipulasi model dan citra.

Software Pembuat Animasi

Di pasaran sekarang ini sudah banyak beredar softwarwe pembuat animasi, baik itu 2D atau 3D. Untuk lebih jelasnya perhatikan daftar dibawah ini yang disusun berdasarkan kriterianya.
1.     Software Animasi 2 Dimensi:
Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll
2.    Software Animasi 3 Dimensi:
Maya, 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma dll

Rendering 
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dengan kata lain memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.

Tipe-Tipe Citra
1.    Grafis Komputer 2D
Grafik komputer 2D  adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.
Pixel Art 
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel.  Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.

Vector graphics
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap(tidak blur atau pecah)
Grafik Komputer 3D
Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma. 
Animasi Komputer
Animasi Komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui komputer.  Biasanya ini digunakan pada film-film animasi berbudget besar. Tetapi film-film non animasi juga banyak yang menggunakan teknik ini, sebut saja Lord Of  The Ring, Harry Potter, dsb.

Berikut penjelasan detailnya mengenai sejarah grafik.

• Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik
• 1961 : Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer
• 1963 :
- Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)
- Mouse oleh Douglas Englebert
• 1970 : Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier
• 1972 : ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer
• 1974 : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing
• 1976 : Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping
• 1977 : Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
• Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime
• 1982 : Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel
• 1984 : Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter
• 1986 : Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
• 1995 : Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama
• Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan
dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
• Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic
rendering.

Cukup sekian yang bisa saya tuangkan dalam artikel ini , semoga bisa bermanfaat dan mohon maaf atas kesalaha-kesalahan yang tidak di perkenakan. Semoga dengan artikel ini ukup untuk kalian ketahui segalanya tentang kutipan di atas.

SUMBER:

Kamis, 18 Oktober 2012

New Media


New Media mengacu on-demand akses ke konten kapan saja, di mana saja, pada setiap perangkat digital , serta umpan balik pengguna interaktif, partisipasi kreatif dan pembentukan masyarakat sekitar isi media. Lain janji penting dari media baru adalah " demokratisasi "dari, penerbitan penciptaan distribusi, dan konsumsi isi media. Aspek lain dari media baru adalah generasi real-time baru, konten tidak diatur. 
Teknologi yang paling digambarkan sebagai "media baru" adalah digital, sering memiliki karakteristik yang dimanipulasi , melalui jaringan, padat , kompresibel , dan interaktif . aBeberapa contoh mungkin internet , website, multimedia komputer, video game , CD-ROM, dan DVD. Media baru tidak termasuk program televisi , film, majalah  , atau kertas publikasi berbasis - kecuali mereka mengandung teknologi yang memungkinkan interaktivitas digital.  Wikipedia , ensiklopedia online, adalah salah satu contohnya, menggabungkan internet diakses teks digital, gambar dan video dengan web-link, partisipasi kreatif kontributor, umpan balik pengguna interaktif dan pembentukan komunitas peserta editor dan donor untuk kepentingan non-masyarakat pembaca. Facebook adalah contoh dari media sosial model, di mana sebagian besar pengguna juga peserta.
Pada tahun 1960, hubungan antara komputasi dan seni radikal mulai tumbuh lebih kuat. Itu tidak sampai tahun 1980-an yang Alan Kay dan rekan kerja di Xerox PARC mulai memberikan kekuatan sebuah komputer pribadi untuk individu, daripada memiliki organisasi besar bertanggung jawab atas hal ini. "Pada akhir 1980-an dan awal 1990-an, bagaimanapun, tampaknya kita menyaksikan berbagai jenis hubungan paralel antara perubahan sosial dan desain komputer . Meskipun kausal terkait, secara konseptual masuk akal bahwa Perang Dingin dan desain Web berlangsung tepat waktu yang sama ".
Sampai tahun 1980-an media yang mengandalkan terutama pada media cetak dan analog siaran model, seperti dari televisi dan radio . Dua puluh lima tahun terakhir telah melihat transformasi cepat ke media yang ditautkan pada penggunaan teknologi digital, seperti internet dan video game . Namun, contoh-contoh ini hanya representasi kecil dari media baru. Penggunaan komputer digital telah mengubah sisa 'tua' media, seperti yang disarankan oleh munculnya televisi digital dan publikasi online . Bahkan bentuk media tradisional seperti mesin cetak telah diubah melalui penerapan teknologi seperti manipulasi gambar perangkat lunak seperti Adobe Photoshop dan alat-alat desktop publishing.
Andrew L. Shapiro (1999) berpendapat bahwa "munculnya baru, teknologi digital sinyal pergeseran berpotensi radikal yang mengendalikan informasi, pengalaman dan sumber daya" (Shapiro dikutip dalam Croteau dan Hoynes 2003: 322). W. Russell Neuman (1991) menunjukkan bahwa sementara "media baru" memiliki kemampuan teknis untuk menarik satu arah, kekuatan ekonomi dan sosial tarik kembali dalam arah yang berlawanan. Menurut Neuman, "Kami menyaksikan evolusi jaringan interkoneksi universal audio, video, dan komunikasi teks elektronik yang akan mengaburkan perbedaan antara komunikasi interpersonal dan massa dan antara komunikasi publik dan swasta" (Neuman dikutip dalam Croteau dan Hoynes 2003: 322). Neuman berpendapat bahwa New Media akan:
Mengubah arti jarak geografis.
Memungkinkan untuk peningkatan besar dalam volume komunikasi .
Memberikan kemungkinan meningkatkan kecepatan komunikasi.
Memberikan kesempatan untuk komunikasi interaktif.
Memungkinkan bentuk komunikasi yang sebelumnya terpisah untuk tumpang tindih dan interkoneksi.
Akibatnya telah anggapan ulama seperti Douglas Kellner dan James Bohman bahwa media baru, dan terutama internet, memberikan potensi yang demokratis postmodern ruang publik, di mana warga negara dapat berpartisipasi dalam informasi dengan baik, non-hirarkis debat yang berkaitan dengan mereka struktur sosial. Bertentangan ini penilaian positif dari dampak sosial potensial dari media baru adalah sarjana seperti Ed Herman dan Robert McChesney yang telah menyarankan bahwa transisi ke media baru telah melihat beberapa kuat transnasional telekomunikasiperusahaan yang mencapai tingkat pengaruh global yang sampai sekarang terbayangkan .
Cendekiawan, seperti Lister et al. (2003) dan Friedman (2005), telah menyoroti baik implikasi potensial dan aktual positif dan negatif dari teknologi media baru, menunjukkan bahwa beberapa karya awal ke dalam studi media baru bersalah karena teknologi determinisme - dimana efek dari media ditentukan oleh teknologi sendiri, daripada melalui menelusuri jaringan sosial kompleks yang diatur pengembangan pengembangan, pendanaan, pelaksanaan dan masa depan teknologi apapun
MANFAAT NEW MEDIA
1. Bidang Sosial
New Media juga baru-baru menjadi menarik bagi komunitas spionase global karena mudah diakses secara elektronik dalam format database dan karenanya dapat cepat diambil dan sebaliknya direkayasa oleh pemerintah nasional. Terutama yang menarik bagi komunitas spionase adalah Facebook dan Twitter, dua situs di mana orang bebas mengungkapkan informasi pribadi yang kemudian dapat disaring melalui dan diarsipkan untuk penciptaan otomatis berkas pada kedua orang bunga dan rata-rata warga negara
2. Bidang Industri/Dagang
hubungan terbuka dengan segmen pasar banyak di daerah seperti perangkat lunak / desain video game, televisi, radio, dan terutama film, iklan dan pemasaran, di mana industri berusaha untuk mendapatkan keuntungan dari dua arah dialog dengan konsumen terutama melalui Internet. Industri periklanan telah dikapitalisasi pada proliferasi New Media dengan agen-agen besar menjalankan multi-juta dolar iklan interaktif anak. Website interaktif dan kios telah menjadi populer. Dalam sejumlah kasus biro iklan juga telah membentuk divisi baru untuk mempelajari New Media. PR perusahaan juga mengambil keuntungan dari kesempatan di New Media melalui praktik PR interaktif. Interaktif PR praktik termasuk penggunaan media sosial [33] untuk menjangkau khalayak massa pengguna online jaringan sosial.
3. Bidang Pendidikan
dalam bidang ini sangat memudahkan bagi pelajar maupun pengajar dalam mendapatkan materi yang di inginkan. Bisa melalui search engine kita bisa mendapatkan segala informasi, atau dengan fasilitas E-book, fasilitas email juga bisa membantu dalan proses mengerjakan tugas atau saling tukar informasi.
Tetapi dampak New Media tidak hanya pada manfaat positivenya saja, Selalu ada dampak negative pada suatu perkembangan teknologi termasuk media . Misalnya , pada dunia internet terjadi banyak kebobolan pada situs Bank – Bank terkemuka akibat orang – orang yang tidak bertanggung jawab , Banyaknya situs – situs pornografi , pencurian akun , dan sebagainya . Oleh karena itu kita sebagai pengguna harus bisa menseleksi perkembangan – perkembangan new media sehingga tidak terjerumus ke dampak negative tersebut
Komponen New Media
Komponen
Banyak kita jumpai saat ini peralatan atau komponen yang tergolong dalam kategori new media diantaranya


Smartphone
Notebook
Ipod
Ipad
Modem Wireless
Wi-fi
WiMax
dsb.
Hal diatas merupakan beberapa contoh komponen new media yang saat ini didominasi oleh pasar global.

Aplikasi New Media
Facebook
            Ini adalah salah satu contoh dari new media dimana aplikasi facebook tersebut dapat mempermudah kita untuk interaksi sosial di seluaruh dunia kapan pun dimanapun kita berada dan juga bisa dengan mudah menambahkan foto dan video keseharian kita di dalamnya terlebih lagi sekarang ini banyak game-game online pada facebook itu sendiri sehingga peminatnya semakin hari bertambah
Youtube
            Aplikasi ini lebih menekankan pada video keseharian dan berita maupun segala sesuatunya yang berhubungan dengan video, dengan begitu dapat mempermudah kita untuk mencari suatu video yang kita inginkan dari seluruh akun-akun yang menguploadnya kesana.

Augmented Reality
Augmented Reality (AR) adalah konsep pelapisan konten visual (i.e Grafik) diatas pemandangan dunia nyata seperti yang terlihat melalui sebuah kamera. AR mentransformasi perangkat mobile Anda ke dalam suatu yang digambarkan sebagai suatu cermin ajaib dimana Anda dapat berinteraksi dengan dunia nyata. dari permainan dan gaming ke media/marketing interaktif ke how-to/bantuan, augmented reality membuka pintu untuk aplikasi dan layanan mobile baru.
AR SDK Qualcomm untuk smartphone Android sekarang tersedia untuk di-download. SDK ini akan memungkinkan generasi baru dari aplikasi AR yang memungkinkan pengalaman 3D interaktif untuk menghubungkan secara ketat grafik dengan obyek mendasar dan fitur dukungan untuk target gambar, penanda bingkai, tombol virtual dan obyek 3D sederhana.

Berikut ini salah satu video youtube yang membahas tentang Augmented Reality http://www.youtube.com/watch?v=R6c1STmvNJc



Sumber